Con el avanzar del tiempo y la tecnología hay ciertos
fenómenos tecno-culturales que van llamando cada día más la atención de los
sociólogos, los pensadores, eruditos, filósofos, etc., que ven estas realidades
o fenómenos que surgen en nuestras sociedades y se plantean preguntas sobre
nuestro futuro. ¿Dónde estaremos? ¿Cómo viviremos años más tarde? ¿Hacia dónde
vamos? En fin, una innumerable cantidad de preguntas que cada día más aquejan a
estas personas sobre el devenir de nuestros pueblos.
A la par de estos cuestionamientos surge también un sinfín
de problemáticas sociales y culturales que afectan a las generaciones de hoy y
que se han plasmado en la cultura de nuestros días como un fenómeno cada vez
más común. Aparecen cada vez más seguido traumas, fobias, desbalances, crisis
personales, etc. La tecnología a pesar de ser útil para el hombre moderno en
muchísimos aspectos también se ha salido un poco de las manos y algunas de sus
consecuencias tienen un carácter nefasto para el ser humano de nuestro tiempo.
La realidad virtual nace a fines de los años 50’ en Estados
Unidos, donde se enfocó principalmente en el ámbito de investigación militar y
simulación de vuelo, pero no fue hasta 1965 en que Ivan Sutherland planteó la
idea de crear mundos virtuales para interactuar con las personas y en 1968
demostró el primer sistema capaz de hacerlo en pantallas de 3 dimensiones. La
evolución de esta tecnología es algo meramente coyuntural, involucrando a
grandes mentes y empresas como Marton Heilig, Sayre, Zimerman, Mcgreevy y
Tobinett en la NASA, entre otros. Muchas empresas del entretenimiento empezaron
a explorar los alcances de este sueño de muchos y invirtieron millones en
desarrollar esta tecnología para el ocio y la entretención. Así nacen los
simuladores de juegos primero y luego los juegos en realidad virtual, los
“perfect assistants” –disponibles por buena cantidad de millones de dólares-
para los hogares. Y todo esto con la meta-sueño de estas empresas de que los
usuarios puedan interactuar cada vez de manera más real con los juegos, dando
la posibilidad de crear comunidades en línea, servicios inteligentes que
piensan a la par con el usuario, cumplir sueños como experimentar la guerra,
fomentar la adrenalina de los usuarios en situaciones de riesgo, lograr la
comodidad en el ajetreo de la vida diaria, etc., etc., etc.
A pesar de los aparentes beneficios que presenta esta
tecnología para muchas personas a nivel mundial es indiscutible la gravedad de
los daños que presentan también para el ser humano de hoy. Alteraciones de la
personales, percepciones de doble vida, desordenes de atención y un sinfín de
consecuencias que han logrado que las personas se vuelvan como dependientes de
esta tecnología a través de los juegos o en los hogares, con personas que sienten
que ya no pueden distinguir su realidad real que viven apegadas a estas
falsedades como en el famoso Juego en tiempo real “The Sims” que sin una
historia especifica mantiene a los jugadores conectados más de 20 horas al día
viviendo una vida alterna “donde pueden ser quien sea o hacer lo que sea”.
Les dejo un video muy bueno sobre el tema:
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