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Testigos de la Luz

lunes, 5 de diciembre de 2011

La realidad virtual en la actualidad


Con el avanzar del tiempo y la tecnología hay ciertos fenómenos tecno-culturales que van llamando cada día más la atención de los sociólogos, los pensadores, eruditos, filósofos, etc., que ven estas realidades o fenómenos que surgen en nuestras sociedades y se plantean preguntas sobre nuestro futuro. ¿Dónde estaremos? ¿Cómo viviremos años más tarde? ¿Hacia dónde vamos? En fin, una innumerable cantidad de preguntas que cada día más aquejan a estas personas sobre el devenir de nuestros pueblos.

A la par de estos cuestionamientos surge también un sinfín de problemáticas sociales y culturales que afectan a las generaciones de hoy y que se han plasmado en la cultura de nuestros días como un fenómeno cada vez más común. Aparecen cada vez más seguido traumas, fobias, desbalances, crisis personales, etc. La tecnología a pesar de ser útil para el hombre moderno en muchísimos aspectos también se ha salido un poco de las manos y algunas de sus consecuencias tienen un carácter nefasto para el ser humano de nuestro tiempo.

La realidad virtual nace a fines de los años 50’ en Estados Unidos, donde se enfocó principalmente en el ámbito de investigación militar y simulación de vuelo, pero no fue hasta 1965 en que Ivan Sutherland planteó la idea de crear mundos virtuales para interactuar con las personas y en 1968 demostró el primer sistema capaz de hacerlo en pantallas de 3 dimensiones. La evolución de esta tecnología es algo meramente coyuntural, involucrando a grandes mentes y empresas como Marton Heilig, Sayre, Zimerman, Mcgreevy y Tobinett en la NASA, entre otros. Muchas empresas del entretenimiento empezaron a explorar los alcances de este sueño de muchos y invirtieron millones en desarrollar esta tecnología para el ocio y la entretención. Así nacen los simuladores de juegos primero y luego los juegos en realidad virtual, los “perfect assistants” –disponibles por buena cantidad de millones de dólares- para los hogares. Y todo esto con la meta-sueño de estas empresas de que los usuarios puedan interactuar cada vez de manera más real con los juegos, dando la posibilidad de crear comunidades en línea, servicios inteligentes que piensan a la par con el usuario, cumplir sueños como experimentar la guerra, fomentar la adrenalina de los usuarios en situaciones de riesgo, lograr la comodidad en el ajetreo de la vida diaria, etc., etc., etc.

A pesar de los aparentes beneficios que presenta esta tecnología para muchas personas a nivel mundial es indiscutible la gravedad de los daños que presentan también para el ser humano de hoy. Alteraciones de la personales, percepciones de doble vida, desordenes de atención y un sinfín de consecuencias que han logrado que las personas se vuelvan como dependientes de esta tecnología a través de los juegos o en los hogares, con personas que sienten que ya no pueden distinguir su realidad real que viven apegadas a estas falsedades como en el famoso Juego en tiempo real “The Sims” que sin una historia especifica mantiene a los jugadores conectados más de 20 horas al día viviendo una vida alterna “donde pueden ser quien sea o hacer lo que sea”. 

Les dejo un video muy bueno sobre el tema:


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